Propuesta Interdisciplinaria

Gráficos por computador es un concepto que se aplica en las artes gráficas desde diferentes perspectivas, en éste caso desde la publicidad, la animación y la creatividad. En síntesis, la propuesta interdisciplinar es una muestra de las herramientas tecnológicas que tienen al alcance los estudiantes para crear y transformar las ideas en productos reales e innovadores, mediante ejemplos en videos que han sido desarrollados con diferentes programas audiovisuales, también presentamos textos que explican en teoría la características de la animación 3D, la publicidad y cómo hacer para generar estas ideas antes de sentarnos en el computador a diseñar. Algunas de las actividades promueven el aprendizaje mediante la consulta y ampliación de temas para analizar desde una posición crítica alguna situación o lo que se infieren de los conceptos hacia la profesión.

domingo, 3 de octubre de 2010

Idea Publicitaria de Gráficos por Computador

Este comercial de Dove Evolution nos sirve para ejemplarizar uno de los propósitos de éste Blog.


Apropósito escuche alguna vez de grandes publicistas en Bs As Argentina la supuesta verdad tras la historia de éste comercial. Se dice que un joven tenía ésta gran idea y Dove no se la quiso comprar, entonces el joven la hizo realidad y la publico en You Tube, esa es la supuesta razón por la que no ha salido en televisión junto con las otras campañas de Dove que venden ese mismo concepto.

¿Qué sabe usted acerca de este ésta historia? ¿Cree que es verdadera o falsa? Déjanos tus comentarios…

sábado, 2 de octubre de 2010

INTRODUCCIÓN

"En el principio era el computador, el lugar en donde sendas de código fuente se entremezclaban y danzaban en una multitud dinámica de bytes a miles de ciclos por segundo, para cobrar forma en un mundo virtual deslumbrante en tres dimensiones, regido por las sutiles reglas programacionales que dictaban sus desconocidos límites…"

L.C. Ealo

Animación 3D

La Animación 3D ó Animación Tridimensional es una rama multidisciplinaria de la Computación Gráfica que busca la creación de elementos virtuales (imitando o no al mundo real) para mostrar de una forma más interactiva una idea, un concepto o un producto. Se refiere a trabajos de arte gráfico que fueron creados con ayuda de computadores y programas especiales 3D. En general, el término puede referirse también al proceso de crear dichos gráficos, o el campo de estudio de técnicas y tecnología relacionadas con los gráficos 3D.



Un gráfico 3D difiere de uno 2D principalmente por la forma en que ha sido generado. Este tipo de gráficos se origina mediante un proceso de cálculos matemáticos sobre entidades geométricas tridimensionales producidas en un computador, y cuyo propósito es conseguir una proyección visual en dos dimensiones para ser mostrada en una pantalla o impresa en papel.



En general, el arte de los gráficos 3D es similar a la escultura o la fotografía, mientras que el arte de los gráficos 2D es análogo a la pintura. En los programas de gráficos por computador esta distinción es a veces difusa: algunas aplicaciones 2D utilizan técnicas 3D para alcanzar ciertos efectos como iluminación, mientras que algunas aplicaciones 3D primarias hacen uso de técnicas 2D.



Actualmente, los usos de la animación 3D abarcan muchas de las ramas del saber, dentro de las que cabe mencionar:


Ingeniería: en el desarrollo de prototipos, modelos (motores, edificios, herramientas, etc.), simulaciones físicas, etc.



Medicina: Para mostrar al paciente el resultado o procedimiento en una cirugía, para investigación en procedimientos médicos, etc.



Medios de comunicación: publicidad en televisión, cine, efectos especiales (tanto para cine como para televisión), producción y postproducción de televisión.



Entretenimiento: la creciente industria de los videojuegos, multimedia digital (libros y enciclopedias virtuales, cuentos didácticos, etc.).

viernes, 1 de octubre de 2010

Breve Historia en el Cine

El siguiente video muestra una breve historia de los Graficos por Computador en el Cine

Efectos Digitales en Cine y Videojuegos

La siguiente es una linea de tiempo de evolución de los efectos y las tecnologías digitales en el cine y los videojuegos

Historia de los Gráficos por Computador

Parte 1


Parte 2

Creatividad para la Generación de Ideas

Galería Flickr de Zara Picken Illustration
Ideas. Técnicas Creativas. Procesos Creativos

Para Diego Parra Duque en su libro Creativamente; La creatividad consiste en explorar lo desconocido y acertar. En poner en duda constantemente todo lo que sucede a nuestro alrededor. En Observar la manera como pensamos hasta poder multiplicar las posibilidades de nuestra mente. En romper con la inercia y la rutina de todos los días. En jugar con disciplina, como lo hacíamos de niños. Y en comprender que las posibilidades mágicas de nuestro cerebro pueden ser desarrolladas de manera divertida, pero también rigurosa.

La habilidad para generar buenas ideas es esencial para alcanzar el éxito profesional y social, lo único que se necesita es saber que son las ideas y cómo aprovecharlas, independientemente de que usted sea un diseñador 3D que sueña con otros mundos, un arquitecto que trabaja con nuevos edificios, un publicista que busca generar un medio de comunicación impactante, un pastelero que mezcla los ingredientes para encontrar una combinación de sabores, un voluntario o ama de casa que necesita encontrar la forma más innovadora de vender boletas para una rifa, etc.

Aunque existen múltiples maneras de definir lo que es una idea la que más me gusta es la de James Webb Young expuesta como fundamente en el libro Cómo Generar Ideas de Jack Foster y que dice que una idea no es más ni menos que la combinación de viejos elementos, pero sólo esta buena definición no basta, necesitamos saber más de cómo hacer para generar ideas y es aquí donde las técnicas creativas hacen su aparición, cuando nos enfrentamos a un problema de cualquier tipo podemos preguntarnos y respondernos sobre todos los aspectos que rodean la dificultad para ampliar la visión del problema, luego podemos realizar un listado de las ideas para solucionarlo, esto sirve para descartar las soluciones inapropiadas e ir dejando las mejores, pero si estas ideas no nos satisfacen podemos aplicar relaciones forzadas entre palabras, imágenes y conceptos relacionados o no al problema o la solución, de esta forma puede llegarse a soluciones realmente innovadoras.

Finalmente debemos tener claras las etapas del proceso creativo, éstas se refieren a los pasos que la mente consciente e inconscientemente sigue para generar, elegir y poner en acción las ideas. Primero nos concentramos en la definición del problema, luego buscamos información sobre cómo abordar el problema, generalmente por la cantidad de información que encontramos sobre el asunto podemos experimentar algo de confusión y es aquí cuando entramos en la etapa denominada bloqueo, es un caos mental generado porque no encontramos la respuesta al problema, entonces renunciamos y cambiamos de actividad, lo que no sabemos es que nuestro inconsciente sigue trabajando y de un momento a otro mientras vamos en el autobús, estamos en el supermercado o realizando tareas de otras áreas gritamos ¡Eureka! porque la solución correcta súbitamente ha llegado, la última etapa es poner idea en acción, de lo contrario nada de lo descrito anteriormente tendría sentido.

A continuación Ingrese al siguiente enlace de Técnicas Creativas y escoja las dos o tres que más le gusten, comente en esta entrada porque le llamaron la atención y como las puede aplicar desde su profesión.

¡Adiós al Campus!

"Estamos en una sociedad mediática donde nos encontramos con unas nuevas formas de comunicación y con un mayor número de mensajes. En ese sentido, todo el sistema educativo debe orientarse hacia una mejor comprensión de estos lenguajes y hacia la incorporación de estos medios en el aula de clase", afirma Sonia Cristina Prieto, directora de Calidad Educativa de Preescolar, Básica y Media del Ministerio de Educación”.
Cerrar los ojos ante una realidad latente como la expresada por la Profesora Prieto es poner una barrera entre los que aprenden y quien enseña, en donde el que termina indefectiblemente emparedado es el profesor.  Los nuevos lenguajes y formas de expresión usados por los jóvenes de hoy no pueden ser juzgados a la ligera como buenos o malos, simplemente son otra forma de comunicarse y como tal, deben ser respetados, en lo posible entendidos y tan aprovechados en todas sus bondades como sea posible, para establecer ese anhelado contacto con los estudiantes, en el que la información que se considera necesaria, satisfaga las necesidades de los alumnos y del profe.
La mal llamada educación virtual no es un tema nuevo, ni siquiera un tema que data desde la época en que los computadores dominan nuestras vidas diarias. Antes de eso hubo una suerte de pensadores académicos que propusieron la enseñanza “a distancia” (que no  virtual) en donde los estudiantes sin asistir a un salón de clases, atendía a un profesor, hacía tareas y respondía a sus necesidades educativas desde la comodidad de su casa. Esta propuesta fue la radio educativa. Este sistema funciona aún hoy y es catalogada por sus defensores, como una propuesta dinámica complementaria de mucho agrado y empatía con la juventud.
Para continuar con la línea educativa “a distancia”, hemos de mencionar a la televisión como una de las propuestas más llamativas luego de la radio, pues su condición audiovisual, como complemento educativo, ofrece mayores alternativas que la radio en cuanto a abordaje de conceptos.  Hoy por hoy, luego de haber sido criticada por los académicos junto con la radio, por la insuficiencia de interactividad y retroalimentación, el servicio de televisión actual, oferente de interactividad como propuesta participativa, le da un nuevo aliento a esta propuesta educativa “a distancia” que no es nada despreciable.
Por último, el computador y la Internet, que se han robado la atención y casi que la autoría en este tema tratado, completan el panorama como una de las más fuertes opciones y la más apreciada por los educadores para generar propuestas educativas interactivas a distancia. No ha de extrañar la idea hoy por hoy, de la posible desaparición, a futuro, de los campus universitarios, en donde las universidades serán de inmensas proporciones en cuanto a número de estudiantes inscritos, sin barreras sociales, ni étnicas, ni religiosas, ni geográficas, ni siquiera de idiomas, en la que la educación formal “a distancia” será la que domine los ámbitos académicos y de investigación. Como dijera a finales del siglo pasado, un político famoso de Colombia: Profesores, alumnos, “Colombianos… Bienvenidos al futuro”.
Siga por favor el siguiente link: http://sis.senavirtual.edu.co/oferta.php?areaid=ALL Analice con detenimiento la función del estado en las propuestas educativas a distancia que ofrece, analice el entorno "virtual", la graficación, el uso del diseño gráfico, de animación en la aplicación interactiva para la creación de la asistencia virtual a los cursos.

De la educación a distancia a la educación virtual


Link de página oferente
·       Lorenzo García , Marta Ruiz Corbella y Daniel Domínguez Figaredo
·       Ariel
·       368 páginas
·       ISBN: 8434426668 ISBN-13: 9788434426665
·       1 edición (01/01/2007)

Esta misma editorial publicó en 2001 el libro Educación a distancia. De la teoría a la práctica, del Dr. Lorenzo García Aretio. La obra que ahora tiene en sus manos es una continuación de aquella. En los últimos cinco años el fenómeno de las TIC aplicadas a la educación a distancia ha supuesto una auténtica convulsión en los sectores educativos y de formación de todo el mundo. En este libro se trata de dar respuesta desde una perspectiva teórica, tecnológica y práctica a toda esa problemática. Se abordan cuestiones básicas y fundamentales del fenómeno, relacionadas con la sociedad de la información y del conocimiento, así como con el cambio de paradigma educativo. Se acometen nuevos enfoques de todo lo relacionado con el elearning y las cibercomunidades de aprendizaje. El docente y el tutor adquieren una importancia relevante en estos sistemas digitales de enseñanza y aprendizaje que se ve reflejada en el tratamiento que de estas figuras se hace en el libro. La planificación y diseño de acciones formativas, así como el tratamiento de la calidad de la educación a distancia y de los entornos virtuales, configuran otros grandes apartados del libro. Al igual que el libro precedente, éste se convertirá, con seguridad, en referencia obligada dentro de este ámbito de estudio.